
Sarà il richiamo del marchio D&D, saranno alcune meccaniche di gioco, sarà la penuria di innovazioni nel genere mmorpg, sarà quel che sarà... ma a quasi un anno dalla nascita di questo mmorpg atipico ho deciso di farci nuovamente un salto, per vedere cosa sia cambiato;
devo dire che la situazione non è delle migliori al momento a causa di alcune scelte discutibili compiute in fase di progettazione del gioco, che si stanno ripercuotendo sulla sua longevità globale.
quale è il problema allora? diciamo che il problema principale del gioco è la sua stessa natura "innovativa": pochi livelli (se paragonato agli altri mmorpg), assenza di crafting, vocazione quasi del tutto esclusiva verso il PVE, assenza TOTALE di farming... Certo, voi tutti sapete quanto io odi il farming, il ripetere "ad libitum" le stesse identiche azioni, schiacciando gli stessi identici due o tre tasti contro gli stessi identici 200 o 300 mob, allo scopo di droppare qualcosa che unito a qualcos'altro mi darà qualcos'altro ancora, che mi permetterà di uccidere (e poi farmare) mob di livello più elevato.
Beh, in D&DO tutto questo non esiste.
La Turbine ha ridotto il gioco all'osso, scavando e scavando all'interno del concetto stesso di mmorpg, cercando di eliminare tutte le azioni ripetitive e puntando sulla cooperazione tra player... risultato ottenuto, secondo il mio parere, solo in parte.
Eliminare il farming è una idea che mi trova assolutamente concorde, il problema è che si è andati forse troppo "all'osso":
- Il concetto di persistent world è stato abbandonato... tutto il mondo è istanziato, esistono tantissimi dungeon (rigiocabili a difficoltà crescenti) e gli unici luoghi in cui incontrare gli altri player sono le città, che servono solamente a smerciare oggetti e a creare party per partire all'avventura.
- l'idea stessa di drop è stata abbandonata: i mob nei dungeon non droppano praticamente nulla (solo qualche pozione, oggettini semi-inutili e soldini) e NON danno exp: l'unico modo per ottenere exp è quello di finire il dungeon (con le sue quest).
- assenza di pvp: certo, D&D è improntato al PVE di gruppo... ma allora a che scopo aggiungere in un modulo successivo un abbozzo di pvp? forse che si sono accorti che senza un minimo di pvp la gente non gioca?
- crafting assente: ormai uno dei metri valutativi odierni di un mmorpg è il sistema di crafting (che deve essere complesso e stimolante, EQ2 docet): annullarlo del tutto preclude una bella fetta di divertimento ai giocatori!
Lo so, alcuni di voi penseranno "ma D&D non è un mmorpg a tutti gli effetti, è qualcosa di completamente differente! gicoare a D&D è come riproporre in chiave videoludica una sessione del famoso gioco da tavolo!". Tutto questo è vero, ma è il risultato quello che conta, e proprio nei risultati D&D fallisce; non c'è via di mezzo: o si ha un party affiatato con cui giocare regolarmente (e magari fare pure rpg), oppure ci si riduce a questare in solo o a rushare con party pick up (magari con gente al 4° o 5° pg, che quindi conosce i dungeon a memoria e li fa alla velocità della luce, conoscendo la posizione di tutti i mob e di tutte le trappole)... non proprio il massimo del divertimento!
Non dimentichiamo inoltre alcune "avvisaglie" di contorno, che non fanno ben sperare per il futuro... LOTR Online sta arrivando, e Turbine ha deciso di convogliare alcuni server di D&D, creandone di nuovi che li racchiudano: insomma... meno server per D&D, più server liberi per LOTR... preoccupante, direi... sarà forse più facile trovare gente con cui giocare, ma l'impressione è quella di un fedele cagnolino a cui cambiano la cuccia per lasciare la + grande al nuovo cane di razza appena entrato in famiglia...
e se fossi nel cagnolino sfrattato, comincerei ad allarmarmi!
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